Guy Ménant est inpecteur général honoraire de l’éducation nationale.
Vous êtes le coordinateur pour la France du rapport d’European Schoolnet (1), quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Notre pays ne semble pas en pointe dans le domaine...
Il est vrai que certains pays d’Europe nous devancent sur ce type d’usage des nouvelles technologies, par exemple le Royaume-Uni, le Danemark. En Italie, le projet DANT a concerné en 4 ans 10 000 élèves du primaire et du collège de quasiment toutes les régions de la péninsule. Cinq cents enseignants écossais et leurs classes travaillent en liaison avec le Consolarium, centre d’utilisation pédagogique des jeux commerciaux. Cela devrait s’améliorer chez nous. Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la prospective et du développement de l’économie numérique, vient de dégager 30 millions d’euros dans le cadre de la partie numérique du plan de relance de l’économie, au profit du secteur des « jeux sérieux ». Cela concerne la formation professionnelle qui les utilise depuis longtemps, et l’éducation nationale qui avance dans ce domaine. Des pôles de compétence se constituent en France, notamment à Valenciennes, pour mener des recherches et produire des jeux vidéo utiles aux apprentissages.
Qu’attend un enseignant qui décide de les utiliser dans sa classe ?
En France, le professeur se lance souvent dans cette démarche pour introduire du plaisir dans la classe et donc une nouvelle motivation des élèves. Cela permet notamment de récupérer les décrocheurs. Un des exemples donnés dans le rapport d’European Schoolnet montre le travail mené par un enseignant d’un collège de Privas dans l’Ardèche : il s’agit clairement d’un processus de remédiation. L’enseignant s’aperçoit vite que le jeu est riche en possibilités. Le jeune est en situation d’autonomie, il développe son sens de l’initiative. Le niveau de difficulté est modulable selon la capacité de l’élève. Il peut donc être mis en situation de réussite et acquiert de la confiance en lui.
Comment expliquer qu’aujourd’hui, les enseignants qui s’en saisissent restent rares ?
Nombre d’enseignants déclarent que l’utilisation de jeux électroniques est chronophage : elle les empêcherait de boucler les programmes. La durée du cours est souvent jugée trop courte. Un autre argument consiste à dire qu’il existe peu, ou pas, de jeu adapté à la discipline que l’on enseigne. Ce problème du choix est réel. La situation est différente dans les pays anglo-saxons qui diffusent les leurs dans le monde entier et disposent donc d’un éventail beaucoup plus large. Enfin, il y a des différences d’approche : les enseignants autrichiens utilisent un jeu simulant la gestion d’un zoo pour développer les capacités d’expression mais aussi pour étudier les animaux et leur alimentation. Je pense que leurs collègues de biologie français ne l’auraient pas choisi. Ils auraient préféré une simulation d’un milieu naturel. Les jeux électroniques grand public se développent, notamment dans les domaines du développement durable et de la santé. Mais s’ils apportent plaisir et motivation, ils ne sont pas toujours satisfaisants dans le cadre d’une utilisation pédagogique car ils ne sont pas en concordance avec les connaissances du moment. C’est très dommage : avec une conception plus rigoureuse, un jeu grand public de ce type aurait pu être utile pour l’enseignement de la biologie.
Comment produire des jeux vidéo utilisables dans les classes ?
L’éducation nationale ne peut développer ses propres jeux. Les budgets nécessaires pour réaliser des produits performants sont trop élevés. La solution serait plutôt à trouver dans un partenariat plus étroit entre les concepteurs de jeux et les responsables éducatifs. Un comité scientifique et pédagogique pourrait valider les produits grand public qui offriraient les garanties suffisantes, voire participer à leur conception. On pourrait même imaginer un label Education
nationale. Par ailleurs, 96 % des jeunes d’âge
scolaire pratiquent les jeux électroniques. L’école ne peut passer à côté de ce fait de société, et doit l’intégrer à l’éducation aux médias.
(1) http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf
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